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新受众、新文化,动漫、游戏、电竞……泛文娱如何突围?

2016年9月9日在2016中国移动互联网投资峰会上,在“新受众新文化”专场讨论环节,绘梦动画CEO李豪凌,暴走漫画创始人任剑,咸鱼游戏联合创始人沈曌,狂战网络创始人、CEO伍声,同创伟业投资副总监左晓月就这一话题展开了讨论。
2016-09-09 19:00 · 投资界     
   

  沈曌:手游红利被网易腾讯瓜分,小公司要从细分市场入手

新受众、新文化,动漫、游戏、电竞……泛文娱如何突围?

  从游戏的角度来看,跟动画的角度还是不太一样,游戏本身核心就是基于游戏性、游戏玩法以及游戏相关的制作和创意。动画IP有什么东西能提供给游戏?首先有一个很明确的受众,受众就是看这个动画,看这个漫画的用户。

  做游戏的本身会看受众的范围明不明确?里面的元素适不适合做游戏?看这个动画和漫画的用户群是什么样的一群人?他们对游戏的喜好是什么?所以我们做游戏的同时,我们基本会做这些分析,受众群是什么?用户属性是什么?这个动画到底有什么可以拿来做游戏?同时还要考虑到商业化的问题。

  对于手游来说,我16年看到了这个行业的变化,大片的红利被网易腾讯以及大的专业公司挤压得很小了,像我们这样的公司怎么在这个行业里面去发展?怎么在这个行业去找到我们的方向呢?我认为,大片的红利是没有了,但是细分领域的红利是存在的,所以我们认为接下来在下一个阶段,可能会出现一些新的红利点,这些点不像以前那么大了,但是更精准,更明确。因为在这个时间段里,用户其实在被教育,被培养。不同的用户群有自己的喜好和偏好,比如我是一个二次元的用户,我对二次元的游戏是有一些偏好,我是体育类型的用户,我对体育的游戏是有偏好的,这个细分行业的红利是有的。

本文来源投资界,原文:https://pe.pedaily.cn/201609/20160909402976.shtml

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