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LINE勇敢又无奈的IPO:每个社交网络都无法打败另外一个社交网络

来自衍生品和形象授权的收入正在快速增长,它对于总收入的贡献已经从2013年的1.7%增长到了2015年的5%,并在2016年第一季度继续扩大为6%。
2016-07-14 09:37 · 腾讯科技  刘亚澜   
   

  自己开发的表情出现在LINE上供朋友们下载使用,被不少年轻人认为是一件很酷的事。比如台湾漫画家洋葱( Onion Man),他就把在LINE上卖贴图作为“最初的梦想”,为了实现这个梦想洋葱开始有规划的画漫画,在这个过程中意外地做出了那个很火的“黑凤梨视频”。

  2016年*季度,平均每天有3.89亿张贴图被发出,用户每发11条信息就会使用一个贴图。巨大的使用量也为LINE带来了源源不断的贴图收入,同一时期内贴图业务收入达到了6400万美元,占到了LINE整体收入的24%。

  过去三年,LINE付费贴图分别为集团创造了9500万美元,1.99亿美元和2.76亿美元收入,平均下来占到了总收入的近四分之一。

  CEO出泽刚认为,用户之所以如此喜欢使用这些表情,很大程度上是因为LINE把这些形象当作“人”在运作。除了给他们取布朗、可妮、萨利这些有趣又好记的名字,每一个形象都有它对应的故事、性格,不同的用户可以在不同形象身上找到自己的影子,LINE甚至专门成立了一个动画电视部门,针对这些形象开发《LINE OFFICE》这样的电视剧,增加这些人物在上班族群体中的影响力。

  而当这些虚拟形象变得深入人心之后,LINE的赚钱机器也就正式启动了。

LINE勇敢又无奈的IPO:每个社交网络都无法打败另外一个社交网络

  它们可以成为游戏的主角。2012年11月开始,LINE Games 正式上线。*款游戏LINE Pop就是一款三消游戏,“三消”的对象当然就是布朗熊、可妮兔、穆恩可爱的头像。而在另一款全球范围内下载量超过3000万次的游戏LINE Rangers中,这些形象又化身为“游侠”,出发拯救被绑架的萨利。

  为了扩大这些形象在年轻人中的影响力,LINE还与迪士尼日本合作,在大热的迪士尼三消游戏Tsum Tsum基础上开发了LINE: Disney Tsum Tsum,把布朗熊、可妮兔和米奇、唐老鸭聚在了一起。这款游戏在发布*年就冲到了日本App Store下载榜前5,而同一时期内迪士尼在日本卖出了超过200万个Tsum Tsum毛绒公仔。

  现在,围绕这些形象开发的游戏已经成为了LINE*的收入来源。截至2016年一季度,这些游戏已经在全球犯围内被下载了6.54亿次,其中有14款游戏的下载量超过了一千万次。2015年LINE游戏收入达到了4.72亿美元,占到了总收入的40.9%。

  布朗熊、可妮兔,这些LINE在过去几年打造的“虚拟明星”,它的影响范围已经远远超出了它的用户规模。你可能从来没有使用过LINE的软件,没有买过一套贴图,但你仍然会为了买一个布朗熊的抱枕在LINE FRIENDS STORE门口排上一个小时队。

  几年前去台北考察时,CEO出泽刚发现一些LINE的形象被印在了T恤和杯子上,这些盗版商品在年轻人中颇受欢迎。这一现象启发了他,催生了LINE的衍生品业务和线下LINE FRIENDS STORE门店。

  一开始,LINE FRIENDS STORE都是以“快闪店”(只存在一个固定期限,比如三个月)的形式存在,这种“限时”的模式吸引了来自亚洲各地的年轻人和游客来到首尔、东京的门店大肆采购,甚至一度还形成了专门把LINE的商品倒卖到国内的二手海淘市场。

  这些门店里通常都有上百种不同的LINE商品,从不同尺寸的毛绒公仔到印有卡通形象的马克杯,从微波炉手套到各种颜色的签字笔。你还能从中找到一些品牌合作款,比如施华洛世奇水晶布朗熊,与芬兰著名家居品牌Muurla合作的杯垫等等。

  目前LINE已经在首尔、东京、上海等地开设了18家LINE FRIENDS STORE,同时在中国也开设了天猫旗舰店。而来自衍生品和形象授权的收入正在快速增长,它对于总收入的贡献已经从2013年的1.7%增长到了2015年的5%,并在2016年*季度继续扩大为6%。

  从贴纸到游戏,再到各色衍生品,LINE让年轻人掏钱的招数正在变得越来越丰富。

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